W tym poradniku 8 sekcji
Dungeon System to osiem wypraw z kolejnymi falami potworów, kluczem i limitem czasu. Wybierasz konkretną wyprawę oraz trudność. To osobny system od kalendarzowych wydarzeń Kanturu, Crywolf i Imperial Guardian.
Najpierw sprawdź dostępność dla swojej postaci
Aktualny zwykły limit progresji wynosi 10 resetów. W jego zakresie wymagania resetów spełniają Karutan Underground I oraz Imperial Guardian I. Pozostałe wyprawy wymagają co najmniej 15 albo 20 resetów. Widoczna karta wyprawy nie znosi tych wymagań. Postacie mające już wyższy licznik nadal muszą mieścić się w przedziale wybranej trudności.
Wymagania wszystkich ośmiu wypraw
| Wyprawa | Mapa | Poziom od | Gracze | Resety według trudności | Etapy | Czas całej wyprawy | Klucz | Ostatni przeciwnik |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Nightmare's Lair | Kanturu Underground | 300 | 1–5 | Normal: 15–30 RR Hard: 31–40 RR Nightmare: 41–55 RR | 10 | 60 min | Maya Hand | |
| Curse of Crywolf | Gray Aida | 350 | 1–5 | Normal: 15–30 RR Hard: 31–40 RR Nightmare: 41–55 RR | 23 | 125 min | Balgass | |
| Karutan Underground | Karutan 1 | 300 | 1–5 | Hard: 2–55 RR | 6 | 40 min | Sapi Queen | |
| Imperial Guardian | Kardamahal Temple | 350 | solo | Hard: 5–55 RR | 8 | 50 min | Resurrected Gladiator | |
| Nightmare's Lair II | Kanturu Underground | 300 | 1–5 | Hard: 15–55 RR | 12 | 70 min | Nightmare | |
| Curse of Crywolf II | Gray Aida | 350 | 1–5 | Hard: 20–55 RR | 23 | 125 min | Balgass | |
| Karutan Underground II | Karutan 2 | 300 | 1–5 | Hard: 15–55 RR | 8 | 50 min | Sapi Queen | |
| Imperial Guardian II | Kardamahal Temple | 350 | solo | Hard: 20–55 RR | 10 | 60 min | Ruthless Lava Giant |
Każdy etap ma własny limit 5 minut; równolegle obowiązuje czas całej wyprawy. We wszystkich wariantach wymagany jest brak Grand Resetów: GR 0. Wersje I i II są oddzielnymi pozycjami — przed Start sprawdź pełną nazwę i wymagania po prawej stronie.
Jak przygotować i rozpocząć wyprawę
- Otwórz okno Dungeon System w grze i wybierz wyprawę. Strzałkami wybierz trudność, jeśli wyprawa ma ich kilka.
- Porównaj poziom, resety, GR oraz liczbę osób z tabelą. Imperial Guardian I i II są wyprawami solo.
- Przygotuj właściwy klucz. Klucz Nightmare nie zastępuje Crywolf, Karutan ani Imperial. Wejście zużywa klucz; przygotuj go przed potwierdzeniem Start.
- Przed wejściem uzgodnij drużynę i sprawdź wymagania u wszystkich uczestników. Komunikat o członku spoza zakresu resetów może dotyczyć innej osoby w party.
- Sprawdź licznik wejść i dopiero wtedy kliknij Start. Pokonuj kolejne fale przed upływem zegara. Przed końcem zostaw miejsce na nagrody.
Wejścia, koszty i trudność
Dla każdej wyprawy ustawiono limit jednego wejścia dziennie na postać i jednego na konto. Zmiana postaci na tym samym koncie nie stanowi obejścia limitu konta. Odnowienie przypada na 00:00 czasu serwera; nie należy utożsamiać tej godziny z polską północą. Dodatkowa opłata wejściowa w Zen lub walucie wynosi 0; koszt pozyskania klucza pozostaje osobny.
Wersje I mają 100% bazowego HP, obrażeń i obrony przeciwników. Wersje II mają 125% HP, 110% obrażeń i 100% obrony. Sama nazwa Hard nie oznacza identycznych potworów, liczby fal ani nagród w różnych wyprawach.
EXP wewnątrz wyprawy
Poniższe wartości są modyfikatorem wyprawy dla liczby uczestników 1/2/3/4/5. Nie są końcowym tempem zdobywania poziomów ani obietnicą określonej liczby EXP za zabójstwo.
| Wyprawa | Trudność | EXP dla 1 / 2 / 3 / 4 / 5 uczestników |
|---|---|---|
| Nightmare's Lair | Normal | 200% / 250% / 300% / 350% / 400% |
| Nightmare's Lair | Hard | 200% / 250% / 300% / 350% / 400% |
| Nightmare's Lair | Nightmare | 200% / 250% / 300% / 350% / 400% |
| Curse of Crywolf | Normal | 200% / 250% / 300% / 350% / 400% |
| Curse of Crywolf | Hard | 300% / 350% / 400% / 450% / 500% |
| Curse of Crywolf | Nightmare | 400% / 450% / 500% / 550% / 600% |
| Karutan Underground | Hard | 100% / 100% / 100% / 100% / 100% |
| Imperial Guardian | Hard | 100% / 100% / 100% / 100% / 100% |
| Nightmare's Lair II | Hard | 100% / 100% / 100% / 100% / 100% |
| Curse of Crywolf II | Hard | 100% / 100% / 100% / 100% / 100% |
| Karutan Underground II | Hard | 100% / 100% / 100% / 100% / 100% |
| Imperial Guardian II | Hard | 100% / 100% / 100% / 100% / 100% |
Klucze: potwierdzone receptury
Nightmare's Key i Crywolf Key mają zgodne receptury Chaos Machine. Obie próby kosztują 30 000 000 Zen i mają 70% szansy. Porażka zużywa składniki. Wymagany Leather Armor ma być dokładnie +9, a kamienie i klejnoty z listy +0.
| Wynik | Składniki jednej próby |
|---|---|
| 2 × 1 × 1 × 1 × 1 × | |
| 1 × 1 × 1 × 1 × 1 × |
Karutan Key i Imperial Key: ich starsze receptury nadal wymagają potwierdzenia działania. Nie podajemy ich jako sprawdzonego sposobu zdobycia kluczy. Wymagania wejścia w tabeli nie oznaczają, że każdy klucz jest obecnie dostępny zwykłą drogą.
Nagrody zakończenia i drop przeciwników
Wyprawy mają osobne nagrody za zakończenie oraz drop przeciwników. Poniżej podano nagrodę i liczbę przewidzianą przy jej przyznaniu. To nie jest gwarancja otrzymania przedmiotu po każdym podejściu. Nie podajemy procentów, których nie potwierdzono. Zawartość nagrody zakończenia nie jest listą wszystkich rzeczy wypadających z bossów.
| Wyprawa | Trudność | Nagroda przy przyznaniu | Liczba |
|---|---|---|---|
| Karutan Underground | Hard | 1 | |
| Imperial Guardian | Hard | 1 | |
| Nightmare's Lair II | Hard | 1 | |
| Curse of Crywolf II | Hard | 1 | |
| Karutan Underground II | Hard | 1 | |
| Imperial Guardian II | Hard | 1 | |
| Nightmare's Lair | Normal | 5 | |
| Nightmare's Lair | Hard | 10 | |
| Nightmare's Lair | Nightmare | 15 | |
| Curse of Crywolf | Normal | 1 | |
| Curse of Crywolf | Hard | 1 | |
| Curse of Crywolf | Nightmare | 1 |
Dlaczego Start może odmówić?
- Reset range: za mało lub za dużo resetów u przynajmniej jednego uczestnika. Maksymalny limit 55 też obowiązuje.
- Level: za niski poziom, nawet jeśli liczba resetów jest wystarczająca.
- Party: niewłaściwa liczba osób; obie wyprawy Imperial dopuszczają wyłącznie solo.
- Item / Key: brakuje właściwego klucza. Podobna ikona albo klucz do innej wyprawy nie wystarczy.
- Entry count: wykorzystane wejście postaci lub konta. Sprawdź oba ograniczenia.
- Upływ czasu: liczy się zegar etapu i całej wyprawy; pokonanie wcześniejszych fal nie zatrzymuje zegara.
Standardowy event Imperial Guardian, walka z Nightmare w Kanturu oraz obrona Crywolf mają własne zasady i wejściówki. Imperial Key z Dungeon System nie zastępuje wejściówki do zwykłego wydarzenia.
Informacje dla graczy HeriozMU. Opracowano na podstawie konfiguracji odczytanej 2 listopada 2026. Przed wydaniem materiałów sprawdź wymagania i wynik w oknie gry. Nieaktywne systemy oraz niepotwierdzone szczegóły oznaczono w treści.
Loading...